Rabu, 12 Desember 2012

Sejarah dan Perkembangan BIOS (Basic Input Output System)

BIOS, singkatan dari Basic Input Output System, dalam sistem komputer IBM PC atau kompatibelnya (komputer yang berbasis keluarga prosesor Intel x86) merujuk kepada kumpulan rutin perangkat lunak yang mampu melakukan hal-hal berikut:
  1. Inisialisasi (penyalaan) serta pengujian terhadap perangkat keras (dalam proses yang disebut dengan Power On Self Test, POST)
  2. Memuat dan menjalankan sistem operasi
  3. Mengatur beberapa konfigurasi dasar dalam komputer (tanggal, waktu, konfigurasi media penyimpanan, konfigurasi proses booting, kinerja, serta kestabilan komputer)
  4. Membantu sistem operasi dan aplikasi dalam proses pengaturan perangkat keras dengan menggunakan BIOS Runtime Services.
BIOS menyediakan antarmuka komunikasi tingkat rendah, dan dapat mengendalikan banyak jenis perangkat keras (seperti keyboard). Karena kedekatannya dengan perangkat keras, BIOS umumnya dibuat dengan menggunakan bahasa rakitan (assembly) yang digunakan oleh mesin yang bersangkutan.
Istilah BIOS pertama kali muncul dalam sistem operasi CP/M, yang merupakan bagian dari CP/M yang dimuat pada saat proses booting dimulai yang berhadapan secara langsung dengan perangkat keras (beberapa mesin yang menjalankan CP/M memiliki boot loader sederhana dalam ROM). Kebanyakan versi DOS memiliki sebuah berkas yang disebut "IBMBIO.COM" (IBM PC-DOS) atau "IO.SYS" (MS-DOS) yang berfungsi sama seperti halnya CP/M disk BIOS.
Kata BIOS juga dapat diartikan sebagai "kehidupan" dalam tulisan Yunani (Βίος).

Komponen BIOS

Dalam BIOS, terdapat beberapa komponen dasar, yakni sebagai berikut:
Contoh dari CMOS Setup (Phoenix BIOS)
  • Program BIOS Setup yang memungkinkan pengguna untuk mengubah konfigurasi komputer (tipe harddisk, disk drive, manajemen daya listrik, kinerja komputer, dll) sesuai keinginan. BIOS menyembunyikan detail-detail cara pengaksesan perangkat keras yang cukup rumit apabila dilakukan secara langsung.
  • Driver untuk perangkat-perangkat keras dasar, seperti video adapter, perangkat input, prosesor, dan beberapa perangkat lainnya untuk sistem operasi dasar 16-bit (dalam hal ini adalah keluarga DOS).
  • Program bootstraper utama yang memungkinkan komputer dapat melakukan proses booting ke dalam sistem operasi yang terpasang.
Phoenix BIOS
kode beep untuk PHOENIX BIOS
Beep
Error Message
Descriptions
1 Panjang, 2 Pendek
VGA Error
VGA tidak terdeteksii, atau tidak tertancap dengan benar pada slotnya.
Beep terus menerus
Memory Error
Masalah terdapa pada memory utama.
Beep keras pada saat kondisi jalan
CPU Overheating
Temperatur CPU terlalu tinggi.
1 panjang 3 pendek
Memory Video bad
VGA tak terdeteksi
Beep tingi-rendah berulang
CPU
CPU tidak terdeteksi atau tidak terpasang dengan benar.

ROM dan NVRAM

BIOS juga sering disebut sebagai ROM BIOS karena pada awalnya BIOS disimpan dalam chip memori hanya baca (ROM) dalam motherboard. Mengapa disimpan di dalam ROM, adalah agar BIOS dapat dieksekusi pada waktu komputer dinyalakan, tanpa harus menunggu untuk menyalakan perangkat media penyipanan terlebih dahulu (yang memakan waktu lama). BIOS dalam komputer PC modern disimpan dalam chip ROM yang dapat ditulisi ulang secara elektrik atau Flash ROM. Karena itulah, sekarang sebutan Flash BIOS lebih populer dibandingkan dengan ROM BIOS. Berikut ini adalah beberapa chip ROM yang digunakan sebagai tempat penyimpanan BIOS.

Tampilan yang dikeluarkan oleh BIOS saat NVRAM mengalami kerusakan atau saat baterai litium CR-2032 habis dayanya atau dicabut dari slotnya
Meskipun BIOS disimpan dalam memori hanya baca, konfigurasi BIOS tidak disimpan dalam ROM, (hal ini disebabkan oleh sifat ROM yang statis) melainkan sebuah chip terpisah yang disebut sebagai Real-time clock (RTC), yang berupa sebuah Non-Volatile Random Access Memory (NVRAM). NVRAM juga sering disebut sebagai Complimentary Metal-Oxide Random Access Memory (CMOS RAM), karena menggunakan metode pembuatan CMOS. Karena menggunakan metode pembuatan CMOS, NVRAM membutuhkan daya yang sangat kecil agar dapat bekerja. Meskipun disebut non-volatile, NVRAM sebenarnya merupakan sebuah chip yang volatile, sehingga data yang tersimpan di dalamnya dapat terhapus dengan mudah jika daya listrik yang menghidupinya terputus. Oleh karena itu, NVRAM "dihidupi" oleh sebuah baterai (mirip baterai kalkulator atau jam) dengan bahan Litium dengan seri CR-2032. Sebuah baterai Litium CR-2032 dapat menghidupi NVRAM selama tiga hingga lima tahun. Jika daya dalam baterai habis, atau daya yang disuplainya terputus (akibat dicabut dari slotnya), maka semua konfigurasi akan dikembalikan ke kondisi standar, sesuai ketika BIOS tersebut diprogram oleh pabrikan. BIOS umumnya memberikan laporan CMOS Checksum Error atau NVRAM Checksum Error.

Pembuat BIOS

Saat ini, ada beberapa perusahaan penyedia BIOS, yakni sebagai berikut:

Update BIOS

BIOS kadang-kadang juga disebut sebagai firmware karena merupakan sebuah perangkat lunak yang disimpan dalam media penyimpanan yang bersifat hanya-baca. Hal ini benar adanya, karena memang sebelum tahun 1995, BIOS selalu disimpan dalam media penyimpanan yang tidak dapat diubah. Seiring dengan semakin kompleksnya sebuah sistem komputer , maka BIOS pun kemudian disimpan dalam EEPROM atau Flash memory yang dapat diubah oleh pengguna, sehingga dapat di-upgrade (untuk mendukung prosesor yang baru muncul, adanya bug yang mengganggu kinerja atau alasan lainnya). Meskipun demikian, proses update BIOS yang tidak benar (akibat dieksekusi secara tidak benar atau ada hal yang mengganggu saat proses upgrade dilaksanakan) dapat mengakibatkan motherboard mati mendadak, sehingga komputer pun tidak dapat digunakan karena perangkat yang mampu melakukan proses booting (BIOS) sudah tidak ada atau mengalami kerusakan.
Oleh karena itu, untuk menghindari kerusakan (korupsi) terhadap BIOS, beberapa motherboard memiliki BIOS cadangan . Selain itu, kebanyakan BIOS juga memiliki sebuah region dalam EEPROM/Flash memory yang tidak dapat di-upgrade, yang disebut sebagai "Boot Block". Boot block selalu dieksekusi pertama kali pada saat komputer dinyalakan. Kode ini dapat melakukan verifikasi terhadap BIOS, bahwa kode BIOS keseluruhan masih berada dalam keadaan baik-baik saja (dengan menggunakan metode pengecekan kesalahan seperti checksum, CRC, hash dan lainnya) sebelum mengeksekusi BIOS. Jika boot block mendeteksi bahwa BIOS ternyata rusak, maka boot block akan meminta pengguna untuk melakukan pemrograman BIOS kembali dengan menggunakan floppy disk yang berisi program flash memory programmer dan image BIOS yang sama atau lebih baik. Pembuat motherboard sering merilis update BIOS untuk menambah kemampuan produk mereka atau menghilangkan beberapa bug yang mengganggu.

Masa depan BIOS

BIOS telah lama digunakan dalam industri PC, yakni semenjak IBM PC dirilis pada tanggal 21 Agustus 1981. Karena BIOS masih berjalan pada modus real (real-mode) yang lambat, maka para desainer PC bersepakat untuk mengganti BIOS dengan yang lebih baik dari BIOS yaitu EFI (Extensible Firmware Interface) yang diturunkan dari arsitektur IA-64 (Itanium).

Referensi : -)wikipedia.com
                 -)google.com
                 -)http://muliana-tkj13.blogspot.com/2010/08/sejarah-dan-perkembangan-bios-basic.html
 


Tutorial Cara Membuat Meja Menggunakan Aplikasi Blender



            Pada kesempatan kali ini saya akan membuat sebuah Meja dengan menggunakan Aplikasi Blender yang telah saya dapat cara pembuatannya melalui praktikum Lab Ti yang telah saya ikuti sebelumnya. Pertama-tama, kita membutuhkan aplikasi blender tentunya yang harus kita install terlebih dahulu. Setelah kita install, maka kita running aplikasi tersebut. Tampilan pertama setelah kita merunning program tersebut terlihat bahwa sudah tersedianya sebuah bangun balok 3D. Jika kita ingin memulai semuanya dari awal, maka kita hapus bangun balok tersebut dengan menggunakan tombol Delete yang terdapat pada keyboard kita, atau menggunakan kombinasi keybord yaitu Shift + X. Setelah objek/ model balok tersebut kita hapus, maka untuk membuat sebuah objek baru kita dapat menklik Menu main toolbar Add (yang berada disebelah kanan Menu File) atau dengan kombinasi tombol keyboard Shift + A, lalu kita pilih objek apa saja yang ingin kita buat. Karena disini tujuan kita adalah membuat meja, maka kita membutuhkan sebuah objek berbentuk balok dari submenu Mesh (didalam Menu main toolbar Add) lalu kita pilih Cube seperti pada gambar berikut :

         Jika berhasil, maka akan muncul objek yang berbentuk balok. Selanjutnya kita akan memanipulasikan objek tersebut atau kita ubah objek tersebut menjadi sebuah papan (balok tipis dan memanjang (menjadi kubus)). Papan ini adalah komponen pertama untuk membuat meja. Cara mengubah atau memanipulasi objek tersebut menjadi papan ialah, pertama kita  ubah ukuran panjangnya menjadi lebih panjang (berpengaruh terhadap sumbu X atau sumbu Y), dan menipis (berkurang ketebalannya yang berpengaruh terhadap sumbu Z saja).
            Untuk Mengubah objek menjadi lebih panjang atau lebih lebar (perubahan ukuran), maka kita dapat menggunakan tombol keyboard S + X ((tekan tombol S terlebih dahulu, setelah itu baru kita tekan tombol X) perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu X) atau kombinasi tombol keyboard  S + Y (perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Y), begitu pula dengan kombinasi tombol keyboard S + Z (perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Z (untuk ketebalan objek)). Jika kita hanya menggunakan tombol keyboard S saja, maka perubahan ukuran berpengaruh terhadap semua sumbu (X,Y,Z).
Untuk melihat sudut pandang objek yang akan kita ubah ialah dengan cara menekan tombol tengah pada mouse, lalu kita gerakkan atau kita atur sudut pandangnya. Dan cara yang lainnya adalah dengan menekan kombinasi tombol Ctrl + Numpad 3 (untuk sudut pandang sebelah kiri), tombol keyboard Numpad 3 (untuk sudut pandang sebelah kanan), kombinasi tombol keyboard Ctrl + Numpad 1 (untuk sudut pandang sebelah belakang), tombol keyboard Numpad 1 (untuk sudut pandang sebelah depan), kombinasi keyboard Ctrl + Numpad 7 (untuk sudut pandang sebelah bawah), dan tombol keyboard Numpad 7 (untuk sudut pandang sebelah atas).
Jika telah kita ubah ukuran panjangnya, maka objek tersebut berubah menjadi kubus, seperti pada gambar berikut ini :

            Setelah kita telah mengubah ukuran panjangnya (di gambar, ukurannya berubah terhadap sumbu Y yang digambarkan pada garis hijau atau panah hijau ), maka langkah selanjutnya kita mengubah ketebalannya menjadi lebih tipis menggunakan kombinasi tombol keyboard S + Z seperti pada gambar berikut ini :

            Jika sebuah komponen meja pertama yaitu berupa papan (berbentuk kubus yang tipis), maka selanjutnya kita membuat komponen meja kedua, yaitu berupa kaki kaki meja. Untuk membuat kaki kaki meja, kita membuat sebuah objek/model baru dengan cara klik Menu main toolbar Add, lalu pilih Mesh >> pilih Cube. Atau dengan menekan tombol kombinasi keyboard Shift + A. Setelah objek baru berhasil ditampilkan atau di masukkan (add) ke dalam layar, maka kita manipulasikan atau kita ubah bentuk balok tersebut menjadi bentuk kaki kaki pada meja (kubus berdiri). Jika sudah, cara untuk memindahkan objek/model ialah dengan menggunakan tombol keyboard G (perpindahannya berpengaruh terhadap semua sumbu (X,YZ,)), lalu kita pilih objek tersebut dengan mengklik tombol mouse sebelah kiri lalu kita taruh atau pindahkan di bawah papan meja tersebut. Jika kita ingin lebih rapih dalam perpindahan ataupun peletakan kaki kaki pada meja tersebut, kita dapat menggunakan kombinasi tombol keyboard G + X (berpengaruh terhadap sumbu X), G + Y (berpengaruh terhadap sumbu Y), dan G + Z (berpengaruh terhadap sumbu Z). Hasilnya dapat kita lihat sebagai berikut :

            Setelah itu, tinggal 3 kaki meja yang belum kita buat. Untuk membuat 3 kaki meja, maka 1 sampel kaki meja yang telah kita buat sebelumnya, kita duplikasikan dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard Shift + D lalu kita perbanyak menjadi 3 buah kaki meja, dengan begitu ukuran kaki meja menjadi sama. Tetapi sebelumnya kita buat 1 kaki meja dari penduplikasian 1 buah kaki meja yang telah kita buat sebelumnya, dan kita pindahkan kearah sumbu Y (garis hijau atau panah hijau) agar penempatannya terlihat rapih. Seperti pada gambar berikut ini :

            Kemudian tersisa 2 kaki meja yang belum kita buat dengan cara duplikasikan 2 kaki meja (kita pilih keduanya dengan cara klik 1 kaki, lalu kita tahan tombol keyboard Shift, setelah itu kita klik 1 kaki berikutnya) yang telah kita buat sebelumnya, lalu kita geser 2 kaki tersebut kearah sumbu X (garis merah/panah merah) agar terlihat rapih. Hasilnya akan seperti pada gambar berikut ini :

           Setelah melakukan hal tersebut, dapat kita lihat bahwa bentuk kumpulan dari berbagai objek tersebut telah menyerupai meja. Sekarang tinggal kita gabungkan objek objek tersebut agar kita dapat dengan mudah mengubah ukuran meja tersebut, baik panjang maupun lebarnya dengan cara kita pilih semua objek yang ingin kita gabungkan dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard Ctrl + J. Maka hasil akan seperti ini :
           
Jika meja tersebut ingin kita warnai agar terlihat lebih fresh dan menawan, maka sebelum kita gabungkan tiap tiap objek menjadi sebuah meja, kita warnai tiap tiap objek tersebut dengan warna yang sesuai dengan selera kita sendiri dengan cara kita klik icon Material yang berada pada sebelah kanan layar, lalu kita klik New. Seperti pada gambar berikut ini :
Setelah itu akan muncul submenu seperti Preview,Diffuse,Specular,Shading,Transparency, dll. Kita pilih submenu Diffuse, lalu kita klik pemilihan warnanya, lalu kita pilih warna sesuka kita. Seperti pada gambar berikut ini :

Selanjutnya kita warnai kaki kaki pada meja dengan warna pilihan sesuka kita. Jika telah diberi warna dengan mantap, maka kita gabungkan semua komponen komponen meja menjadi satu dengan cara menekan kombinasi tombol keyboard Ctrl + J. Maka contoh hasilnya (pemilihan warnanya adalah pemilihan warna saya sendiri) akan seperti berikut ini :

Setelah kita warnai dan kita gabungkan semua komponen komponen meja tersebut, maka terbentuklah objek meja yang kita inginkan dengan warna yang kita inginkan pula. Selanjutnya hasil akhirnya ialah objek tersebut kita renderingkan (cetak) ke dalam bentuk gambar yang memiliki resolusi yang cukup baik dengan cara klik Menu main Toolbar Render (disebelah kanan Menu main toolbar Add), lalu kita pilih Render Image atau dengan cara cukup kita menekan tombol keyboard F12. Seperti pada gambar berikut ini :

Setelah kita menklik Render Image, maka hasil renderingnya akan nampak seperti pada gambar berikut ini :

            Sekian penjelasan dari saya, jika ada kesalahan baik dalam penempatan kata, kosakata, kesulitan pemahaman kata, dll saya mohon maaf sebesar besarnya. Terima kasih :)
Tutor by : Rizanuary Fauzi

Senin, 03 Desember 2012

Pembuatan ERD PT.Furniture



                Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan ulang atau mereview ulang dari hasil presentasi tugas kelompok yang telah dibuat bersama oleh kelompok saya sebelumnya mengenai pembuatan ERD (Entity Relationship Diagram) salah satu perusahaan pada beberapa minggu lalu dan telah dipresentasikan pula sebelumnya. Hal ini dilakukan untuk memenuhi sebuah tugas yang diberikan oleh dosen saya Ibu Riza yang mengajar pada mata kuliah SBD (Sistem Basis Data) di kelas 3IA07. Beliau membagi kelompok pada kelas kami menjadi beberapa kelompok yang tiap kelompok terbagi menjadi 5 – 6 orang kandidatnya atau anggotanya, dan saya pun masuk kedalam kelompok yang beranggotakan saya sendiri, dan temen temen saya yang terdiri Rina Ravela Susantika, Ayu Fitriyanti, Hasanul Cholid, Ainan Nurizaman, Ledy Sri Rezeki. Dari keenam kelompok yang telah dibentuk, ada bermacam-macam perusahaan yang di review oleh tiap-tiap kelompok, mulai dari alfamart, trans7, SPBU, dsb. Namun, kelompok kami memilih untu mereview mengenai pembuatan ERD pada sebuah PT. Furniture. Untuk itu kami akan memulai menjelasan ulangnya atau review ulangnya mengenai pembuatan ERD pada sebuah PT. Furniture tersebut.
            Pertama saya akan menjelaskan mengenai definisi terhadap ERD itu sendiri. ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD berguna untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :
  1. Entity
Entity merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
  1. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
  1. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda yang biasanya digambarkan dalam bentuk simbol bergambar layang-layang persegi.
Setelah saya menjelaskan sekilas tentang ERD. Selanjutnya saya akan mengimplementasikan pemahaman atau pengertian tersebut pada pembuatan ERD PT.Furniture tersebut. Di dalam ERD PT.Furniture ini terdiri dari 5 buah entity yaitu berupa Pekerja, Deprtement, Order_Pembelian, Product dan Pelanggan. Dari masing-masing entity tersebut yang ada, memiliki berbagai macam attribute dan jenis attributenya yang mendukung dalam proses pembuatan ERD PT. Furniture tersebut, seperti halnya contoh:
(1) Entity Pekerja memiliki beberapa macam attribute seperti berikut : id_pekerja yang attribute tersebut masuk dalam kategori attribute key (biasanya ditandai dengan garis bawah) yang artinya attribute tersebut memiliki sebuah kode yang berbeda beda dan tidak akan sama dengan yang lain (unik). Selanjutnya nama, tanggal_lahir termasuk dalam kategori attribute single yang artinya adalah attribute tersebut hanya ada satu input yang dapat dimasukkan seperti tanggal lahir (tidak ada seorang manusia yang memiliki tanggal lahir 2 atau lebih tanggal lahir),   alamat_lengkap, nohp, gol_drh, jk, foto, agama.
(2) Departement : id_departement, nama, telp, lokasi.
(3) Order Pembelian: id_order, tanggal_order, via_pengiriman.
(4) Product : id_product, nama, jenis, stok, harga.
(5) Pelanggan : id_pelanggan, nama, alamat_lengkap, nohp, email, fax.
Dari kelima entity yang memiliki berbagai attribute masing-masing yang berguna untuk mendukung pembuatan ERD PT. Furniture ini, terbentuklah jalur yang menyatakan bahwa : - Banyak pekerja yang dimiliki (Relasi Miliki) oleh satu Departement (Many (n) to One (1) ). - Satu Departement menghasilkan (Relasi Hasilkan) banyak product (Many (n) to One (1) ).  - Satu pekerja menangani (Relasi Tangani) banyak order pembelian. - Banyak order pembelian yang dikirim (Relasi Kirim) kepada satu pelanggan. Begitu pula seterusnya. Untuk lebih jelasnya mari kita lihat gambar dibawah ini :
Setelah kita selesai menentukan berbagai macam entity, attribute dan jalur ERD dari PT. Furniture, kemudian kelima entity yang telah kita buat beserta attributenya di implementasikan dalam bentuk tabel yang masing masingnya memiliki field field tersendiri seperti contoh pengimplementasian entity Pekerja yang memiliki salah satu attributenya ialah id pekerja akan dimasukkan kedalam 1 field id pekerja tersebut. Begitu pula dengan attribute attribute yang lainnya. Kemudian pada hasil akhirnya nanti, akan menghasilkan sebuah subquery sebagai penghubung antara product dan pemesanan pelanggan ke department untuk mengetahui berapa banyak product yang ingin di pesan yaitu nama tabel subquery tersebut ialah tabel memuat yang terdiri dari field berikut ini : id_product, id_order, jumlah. Selesai sudah saya menjelaskan ulang atau mereview ulang tugas kelompok yang telah kelompok kami buat bersama sebelumnya dan telah dipresentasikan pula sebelumnya yang bertemakan Pembuatan ERD PT. Furniture. Mudah-mudahan hasil review tersebut dapat berguna sebagai refrensi dan ilmu untuk para pembaca yang ingin mengetahui mengenai ERD dan contoh ERD tersebut. Apabila ada kesalahan kata dalam penulisan yang tidak berkenan dihati para pembaca saya mohon maaf yang sebesar-besarnya. Sekian, dan terimakasih.