Sabtu, 28 September 2013

IT Forensik di dunia Cybercrime

IT Forensik adalah cabang dari ilmu komputer tetapi menjurus ke bagian forensik yaitu berkaitan dengan bukti hukum yang ditemukan di komputer dan media penyimpanan digital. Komputer forensik juga dikenal sebagai Digital Forensik yang terdiri dari aplikasi dari ilmu pengetahuan kepada indetifikasi, koleksi, analisa, dan pengujian dari bukti digital.
IT Forensik adalah penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu sistem komputer dengan mempergunakan software dan tool untuk memelihara barang bukti tindakan kriminal. IT forensik dapat menjelaskan keadaan artefak digital terkini. Artefak Digital dapat mencakup sistem komputer, media penyimpanan (seperti hard disk atau CD-ROM, dokumen elektronik (misalnya pesan email atau gambar JPEG) atau bahkan paket-paket yang secara berurutan bergerak melalui jaringan. Bidang IT Forensik juga memiliki cabang-cabang di dalamnya seperti firewall forensik, forensik jaringan , database forensik, dan forensik perangkat mobile.

Tujuan IT Forensik
o Mendapatkan fakta-fakta obyektif dari sebuah insiden / pelanggaran keamanan sistem informasi. Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti (evidence) yang akan digunakan dalam proses hukum.
o Mengamankan dan menganalisa bukti digital. Dari data yang diperoleh melalui survey oleh FBI dan The Computer Security Institute, pada tahun 1999 mengatakan bahwa 51% responden mengakui bahwa mereka telah menderita kerugian terutama dalam bidang finansial akibat kejahatan komputer. Kejahatan Komputer dibagi menjadi dua, yaitu :
1. Komputer fraud : kejahatan atau pelanggaran dari segi sistem organisasi komputer.
2. Komputer crime: kegiatan berbahaya dimana menggunakan media komputer dalam melakukan pelanggaran hukum.

Alasan Penggunaan IT Forensik
Dalam kasus hukum, teknik komputer forensik sering digunakan untuk menganalisis sistem komputer milik terdakwa (dalam kasus pidana) atau milik penggugat (dalam kasus perdata).
Untuk memulihkan data jika terjadi kegagalan atau kesalahanhardware atau software.
Untuk menganalisa sebuah sistem komputer setelah terjadi perampokan, misalnya untuk menentukan bagaimana penyerang memperoleh akses dan apa yang penyerang itu lakukan.
Untuk mengumpulkan bukti untuk melawan seorang karyawan yang ingin diberhentikan oleh organisasi.
Untuk mendapatkan informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimasi kinerja, ataureverse-engineering.
Pada tahun 2002 diperkirakan terdapat sekitar 544 juta orang terkoneksi secara online. Meningkatnya populasi orang yang terkoneksi dengan internet akan menjadi peluang bagi munculnya kejahatan komputer dengan beragam variasi kejahatannya. Dalam hal ini terdapat sejumlah tendensi dari munculnya berbagai gejala kejahatan komputer, antara lain:
a. Permasalahan finansial. Cybercrime adalah alternatif baru untuk mendapatkan uang. Perilaku semacam carding (pengambil alihan hak atas kartu kredit tanpa seijin pihak yang sebenarnya mempunyai otoritas), pengalihan rekening telepon dan fasilitas lainnya, ataupun perusahaan dalam bidang tertentu yang mempunyai kepentingan untuk menjatuhkan kompetitornya dalam perebutan market, adalah sebagian bentuk cybercrime dengan tendensi finansial.

b. Adanya permasalahan terkait dengan persoalan politik, militer dan sentimen Nasionalisme.
Salah satu contoh adalah adanya serangan hacker pada awal tahun 1990, terhadap pesawat pengebom paling rahasia Amerika yaitu Stealth Bomber. Teknologi tingkat tinggi yang terpasang pada pesawat tersebut telah menjadi lahan yang menarik untuk dijadikan ajang kompetisi antar negara dalam mengembangkan peralatan tempurnya.
c. Faktor kepuasan pelaku, dalam hal ini terdapat permasalahan psikologis dari pelakunya.
Terdapat kecenderungan bahwasanya seseorang dengan kemampuan yang tinggi dalam bidang penyusupan keamanan akan selalu tertantang untuk menerobos berbagai sistem keamanan yang ketat. Kepuasan batin lebih menjadi orientasi utama dibandingkan dengan tujuan finansial ataupun sifat sentimen.


Elemen penting dalam penyelesaian masalah keamanan dan kejahatan dunia komputer adalah penggunaan sains dan teknologi itu sendiri. Dalam hal ini sains dan teknologi dapat digunakan oleh fihak berwenang seperti: penyelidik, kepolisian, dan kejaksaan untuk mengidentifikasi tersangka pelaku tindak kriminal.

Bukti digital (Digital Evidence) merupakan salahsatu perangkat vital dalam mengungkap tindak cybercrime. Dengan mendapatkan bukti-bukti yang memadai dalam sebuah tindak kejahatan, Bukti Digital yang dimaksud dapat berupa adalah : E-mail, file-file wordprocessors, spreadsheet, sourcecode dari perangkat lunak, Image, web browser, bookmark, cookies, Kalender.

Ada 4 Elemen Forensik:
1. Identifikasi bukti digital
2. penyimpanan bukti digital
3. analisa bukti digital
4. presentasi bukti digital

Network Administrator merupakan sosok pertama yang umumnya mengetahui keberadaan cybercrime sebelum sebuah kasus cybercrime diusut oleh pihak yang berwenang. Ketika pihak yang berwenang telah dilibatkan dalam sebuah kasus, maka juga akan melibatkan elemenelemen vital lainnya, antara lain:
a. Petugas Keamanan (Officer/as a First Responder), Memiliki kewenangan tugas antara lain : mengidentifikasi peristiwa,mengamankan bukti, pemeliharaan bukti yang temporer dan rawan kerusakan.
b. Penelaah Bukti (Investigator), adalah sosok yang paling berwenang dan memiliki kewenangan tugas antara lain: menetapkan instruksi-instruksi, melakukan pengusutan peristiwa kejahatan, pemeliharaan integritas bukti.
c. Tekhnisi Khusus, memiliki kewenangan tugas antara lain : memeliharaan bukti yang rentan kerusakan dan menyalin storage bukti, mematikan(shuting down) sistem yang sedang berjalan, membungkus/memproteksi buktibukti, mengangkut bukti dan memproses bukti.

Barang bukti setelah disimpan, perlu diproses ulang sebelum diserahkan pada pihak yang membutuhkan. Pada proses inilah skema yang diperlukan akan fleksibel sesuai dengan kasus-kasus yang dihadapi. Barang bukti yang telah didapatkan perlu di-explore kembali kedalam sejumlah scenario yang berhubungan dengan tindak pengusutan, antara lain: siapa yang telah melakukan, apa yang telah dilakukan (Contoh : penggunaan software apa saja), hasil proses apa yang dihasilkan, waktu melakukan).
Secara umum, tiap-tiap data yang ditemukan dalam sebuah sistem komputer sebenarnya adalah potensi informasi yang belum diolah, sehingga keberadaannya memiliki sifat yang cukup penting. Data yang dimaksud antara lain : Alamat URL yang telah dikunjungi, Pesan e-mail atau kumpulan alamat e-mail yang terdaftar, Program Word processing atau format ekstensi yang dipakai,Dokumen spreedsheat yang dipakai, format gambar yang dipakai apabila ditemukan, ,Registry Windows, Log Event viewers dan Log Applications, File print spool.

Untuk melakukan proses forensic pada sistem komputer maka dapat digunakan sejumlah tools yang akan membantu investigator dalam melakukan pekerjaan forensiknya. secara garis besar tools untuk kepentingan komputer forensik dapat dibedakan secara hardware dan software Baik dari sisi hardware maupun software, tools untuk komputer forensik diharapkan dapat memenuhi 5 fungsi, yaitu :
1. untuk kepentingan akuisisi (acquisition)
2. validasi dan diskriminasi (validation and discrimination)
3. ekstraksi (extraction)
4. rekonstruksi (reconstruction)
5. pelaporan(reporting).

Contoh Kasus Nyata

Pembobolan ATM Dengan Teknik ATM Skimmer Scam
Belakangan ini Indonesia sedang diramaikan dengan berita “pembobolan ATM“. Para nasabah tiba-tiba saja kehilangan saldo rekeningnya akibat dibobol oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Untuk masalah tipu-menipu dan curi-mencuri adalah hal yang sepertinya sudah sangat biasa di Indonesia. Hal ini mungkin diakibatkan oleh kurangnya kesempatan kerja dan tidak meratanya pendapatan.
Berdasarkan data yang ada di TV dan surat kabar. Kasus pembobolan ATM ini di Indonesia (minggu-minggu ini) dimulai di Bali, dengan korban nasabah dari 5 bank besar yakni BCA, Bank Mandiri, BNI, BII dan Bank Permata. Diindikasikan oleh polisi dilakukan dengan menggunakan teknik skimmer.
Modus pembobolan ATM dengan menggunakan skimmer adalah :
  1. Pelaku datang ke mesin ATM dan memasangkan skimmer ke mulut slot kartu ATM. Biasanya dilakukan saat sepi. Atau biasanya mereka datang lebih dari 2 orang dan ikut mengantri. Teman yang di belakang bertugas untuk mengisi antrian di depan mesin ATM sehingga orang tidak akan memperhatikan dan kemudian memeriksa pemasangan skimmer.
  2. Setelah dirasa cukup (banyak korban), maka saatnya skimmer dicabut.
  3. Inilah saatnya menyalin data ATM yang direkam oleh skimmer dan melihat rekaman no PIN yang ditekan korban.
  4. Pada proses ketiga pelaku sudah memiliki kartu ATM duplikasi (hasil generate) dan telah memeriksa kevalidan kartu. Kini saatnya untuk melakukan penarikan dana. Biasanya kartu ATM duplikasi disebar melalui jaringannya keberbagai tempat. Bahkanada juga yang menjual kartu hasil duplikasi tersebut.
  • Tools (kebutuhan) yang digunakan pada IT Forensik
Hardware :
• Harddisk IDE & SCSI kapasitas sangat besar, CD-R, DVR Drives.
• Memory yang besar (1-2GB RAM).
• Hub, Switch, keperluan LAN.
• Legacy Hardware (8088s, Amiga).
• Laptop forensic workstation.
• Write blocker

Software :
• Encase
• Helix, http://www.e-fense.com/helix/
• Viewers (QVP, http://www.avantstar.com/)
• Erase/unerase tools (Diskscrub/Norton Utilities)
• Hash utility (MD5, SHA1)
• Forensic toolkit
• Forensic acquisition tools
• Write-blocking tools
• Spy Anytime PC Spy

  • Tools yang digunakan pada contoh kasus
Tools yang digunakan pada contoh kasus nyata diatas adalah dengan menggunakan hardware berupa head atau card reader, dimana hardware tersebut dapat membaca data yang tersimpan pada bidang magnet melalui pita magnet seperti halnya kaset. Tools hardware tersebut biasa dikenal dengan namaskimmer. Skimmer adalah sebuah perangkat yang yang terpasang didepan mulut keluar masuk kartu pada sebuah mesin ATM, yang akan bekerja mengumpulkan data dari Credit Card atau kartu ATM yang masuk dan keluar dalam mesin ATM.


Referensi :


Kelompok : Rizanuary
                   Steven
                   Vernel
                   Septi
Kelas : 4IA07


Jumat, 14 Juni 2013

INTERACTIVE SYSTEM




1.     Interactive Entertainment
Jelaskan konsep dari Interactive Entertainment !

2.      Interactive Programs
Hal-hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user & programnya. Jelaskan peran user & program ahar terbentuk komunikasi yang mudah dipahami user.

3.      Salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI (Graphical User Interface).
Apa fungsi dari GUI?
           
4.      Sebutkan, jelaskan, dan berikan gambar dari komponen-komponen GUI !

5.      Event merupakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan.
Sebutkan macam-macam event untuk komponen-komponen GUI (minimal 5) !

6.      Jelaskan mengenai event dalam konsep struktur interactive program !



Jawab :
Pada kesempatan kali ini saya akan membahas dan menjawab pertanyaan pertanyaan yang telah diajukan oleh dosen softskill saya yang dibungkus melalui sebuah tugas kelompok yang mengenai tentang Sistem Interaktif atau bisa kita sebut dengan Interactive System. Pertama tama saya akan menjelaskan apa itu Sistem Interaktif? Sistem interaktif adalah Sebuah sistem yang dirancang atau dibuat untuk menghasilkan sebuah informasi interaktif baik berupa pendidikan, teknologi, hiburan, dan lain lain. Peran utama yang sangat mempengaruhi Sistem Interaktif ini ialah user (pengguna). Selain itu, di dalam sistem interaktif juga mempunyai beberapa bagian yang saling mendukung. Diantaranya ialah Hiburan (media) Interaktif atau bisa kita sebut Interactive Entertainment, dan Program Interaktif atau bisa disebut Interactive Program. Untuk soal pertama saya akan menjelaskan konsep konsep Interactive Entertainment.
1)      Sebelum kami membahas mengenai konsep Interactive Entertainment, kami akan menjelaskan apa itu Interactive Entertainment? Interactive Entertainment ialah sebuah interaktif yang bertujuan dalam membuat sebuah produksi dan memberikan layanan yang bersifat menghibur (entertainment) kepada pengguna sehingga mereka dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik.
Konsep dari Interactive Entertainment ialah memberikan informasi informasi berupa kombinasi dati teks, gambar, gambar bergerak (animasi), video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraktif dengan informasi informasi tersebut.
2)     Interactive programming adalah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya. Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.

3) Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Ilmu pengetahuan dan intelektual khususnya komputer :
#) Pointing device dengan perangkat berupa mouse

#) Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam  menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)

#) Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain

#) Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis

#) Pembuatan website

#) Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.

4)      Beragam Komponen-Komponen dari GUI, diantaranya :

1. Label

label berfungsi untuk menuliskan sesuatu di frame yang kita buat, nama default JLabel

2. Button

Button digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah, jika button di pencet maka proses akan berjalan, nama default JButton

3. Text Field

Text Field marupakan salah satu cara untuk  mengisikan suatu inputan dalam program, nama default JTextfield

4. Text Area

Text Area biasanya digunakan untuk menampilkan hasil output dari program, nama default JTextarea

5. Combo box

Combo Box merupakan salah satu cara inputan juga. jika combo box di pencet, maka akan keluar berbagai pilihan untuk di proses, nama default JCombobox

6. Radio button

radio button juga salah satu cara inputan dalam program, tetapi dalam penggunaannya berbeda dengan combo box, radio button digunakan jika pilihan yang di sediakan sedikit, maka akan lebih efektif jika menggunakan radio button, berbeda dengan combo box yang hjerus click 2 kali untuk memilih, radio button cukup sekali pilihan, dan hanya boleh satu pilihan yang di pilih, maka digunakan radio button group agar hanya satu yang bisa di pilih, nama default JRadiobutton

7. Check box

Check box juga merupakan salah satu cara inputan, mirip dengan radio button, tetapi check box memperbolehkan user untuk memilih lebih dari satu pilihan, jadi check box di gunakan untuk menjawab petanyaan yang memperbolehkan lebih dari satu jawaban, nama defaultnya jCheckbox.

5)      kejadian yang muncul ketika user berinteraksi dengan aplikasi disebut dengan event. Tanpa adanya event, GUI tidak dapat berjalan. Terdapat beberapa macam event pada GUI (Graphical User Interface), antara lain :

*) Event Source
Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field, etc.
*) Event Model
Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler.
*) Event Listener
Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
*) Event Object
Objek yang terbentuk saat terjadi event
Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll.
Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut.
Direpresentasikan oleh class Event.

*) Event Handler
Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.

6)      Definisi mengenai event dalam konsep struktur interactive program yaitu kejadian yang terjadi atas interaksi dari komputer dengan manusia.





mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan standard programming.


 SUMBER :
http://www. nryulia.staff.gunadarma.ac.id 
http://www.noorhayatin.staff.umm.ac.id
http://ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/Software%20Project%20I/Referensi/e-Book/GUI.pdf
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/combobox.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_programming
http://elektroengineering.blogspot.com
http://momotarokun.wordpress.com
http://noorhayatin.staff.umm.ac.i
http://en.wikipedia.orgdocs.google.com
 


TABEL KINERJA
NPM
NAMA
Kinerja
56410097
Rizanuary Fauzi
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.
50410941
Anton Budikusuma
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.
53410764
Johan Fransisco
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.







Kamis, 25 April 2013

Tugas Pengantar Teknologi Game (bulan kedua)


Soal :


1. Apa yang dimaksud dengan shading?
2. Apa yang dimaksud dengan Ambient, Specular, dan Diffuse?
3. Mapping berkaitan dengan objek Material
    a). Apa yang dimaksud dengan Mapping?
    b). Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis nmapping?
4. a). Rancanglah game yang sangat sederhana
    b). Buatlah skenario game tersebut
    c). Buatlah satu (1) objek yang ada pada game tersebut!

Jawaban :

1) Shading merupakan sebuah teknik untuk memasukkan warna piksel. Jenis teknik shading diantaranya:
a). Flat (faces) Shading: Suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek berdasarkan pada polygon “normal” dan posisi serta intensitas sumber cahaya. 

b). Gouraud Shading: ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan teknik resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade dengan permukaan lembut dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.

c). Phong Shading: ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading yang lembut penyisipan yang puncak mendekati normal pencahayaan dari polygon curved-surface dengan antarpermukaan; model pencahayaan meliputi glossy reflection dengan suatu tingkatan permukaan yang halus.

F   2) a). Ambient merupakan pembagian cahaya yang sama rata ke semua objek , tidak terpengaruh  arah cahaya, orientasi objek maupun posisi pengamat.

    b). Diffuse merupakan pembagian cahaya sesuai dengan bentuk dan posisi objek, serta posisi dari cahaya.

    c). Specular merupakan pencahayaan yang lebih baik lagi, dengan memperhitungkan refleksi cahaya, 
         maka posisi pengamat pun berpengaruh.

3) Mapping merupakan teknik untuk menambahkan detail ke permukaan dengan gambar. Beberapa tipe
    mapping diantaranya:
   a). Planar
   b). Cylindrical
   c). Spherical
   d). Box (Cube)

4. Game FPS
  

  
TABEL KINERJA
NPM
NAMA
Kinerja
56410097
Rizanuary Fauzi
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.
50410941
Anton Budikusuma
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.
53410764
Johan Fransisco
Mengerjakan tugas tersebut secara berkelompok / bersama sama dengan mencar data data dan informasi melalui media internet dan separuhnya dijawab secara bersama sama.
Referensi


Scan Conversion, Transformasi, dan Proyeksi


Scan Conversion
Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva).

tugas:
1.        Sebutkan algoritma untuk menggambar garis!
2.        Berikan satu (1) algoritma untuk menggambar garis!
3.        Yang harus diperhatikan dalam menggambar garis:
Ø  Ketebalan garis (thickness) dan
Ø  Bentuk tepi garis (ends): Butt, Round, dan Square.
Berikan contoh gambar garis dengan bentuk tepi Butt, Round, dan Square!
4.        Penggabungan garis (Joining): Ugly, Bevel, Round, Miter.
Berikan contoh gambar penggabungan dua garis dengan tipe Ugly, Bevel, Round, dan Miter.

Transformations

Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:

Ø  Scale,
Ø  Rotate,
Ø  Shear,
Ø  Flip,
Ø  Translate


Tugas:
5.        Berikan contoh:
a. Satu gambar objek.
b. Hasil transformasi objek tersebut yang ditransformasikan dengan Scale, Rotate, Shear, Flip, Translate, dan Rotasi
6.    Apakah perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation?
7.    Berikan contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation!
8.    Apakah perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation?
9.    Apakah yang dimaksud dengan Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes)?


PROYEKSI
Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
1.    Proyeksi Paralel.
Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
1.  Orthographic à Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
Ø isometric,
Ø dimetric, dan
Ø trimetric.
2. Oblique.

2.    Proyeksi Perspektif.

Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif adalah: pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).

Tugas:
10.    Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Orthographic?
11.    Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Perspective?
12.    Berikan contoh gambar dua proyeksi tersebut!
13.    Buatlah tabel perbandingan diantara dua proyeksi tersebut!

Scan Conversion
1.         Algoritma garis Digital Differential Analyzer (DDA), Algoritma garis Bressenham,  Algoritma garis C++.
2.         Langkah-langkah membentuk garis menurut algoritma DDA adalah :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis
2.     Tentukan titik awal yaitu dan titik akhir .
3.     Hitung dx x1x0 dan dy y– y0
4.     Tentukan step = max( |dx| , |dy| )
5.     Hitung penambahan koordinat pixel XInc dx / step dan YInc dy step
6.     Koordinat selanjutnya (x+XIncy+yInc)
7.     Posisi pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
8.     Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel berikutnya. sampai x=x1dan y=y1.
3.         tipe garis “butt” maksudnya adalah Bentuk tepi garis sampai akhir (berhenti garis tepat di akhir) dan tipe garis “round” adalah bentuk garis melengkung dan saling menyambung sedangkan tipe garis “square” hampir sama dengan tipe garis round hanya saja tipe garisnya lebih membentuk sudut siku






4.
- Ugly Join Merupakan penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok   kedalam.
- Bevel Merupakan penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok keluar.
- Round
Merupakan penggabungan dua buah garis dengan membentuk lengkungan.
- Miter 
Merupakan penggabungan dua buah garis yang membentuk lancip.



 

Proyeksi10.       Proyeksi ortografik adalah sebuah metode untuk menyampaikan bentuk asli dari sebuah benda 3 dimensi dalam bentuk proyeksi pada bidang datar dalam bentuk gambar 2 dimensi (tidak ada dimensi ketebalan), dilihat dari beberapa sudut pandang (atas, samping kiri dan kanan, sesua kebutuhan).
11.       Proyeksi perspektif adalah cara penggambaran pandangan tunggal dimana dalam menggambarkan gambar proyeksinya garis-garis dalam salah satu atau dua dimensi bertemu pada satu titik yang disebut titik hilang. Pada proyeksi ini tidak ada satu garis pun yang ukurannya tepat seperti bendanya.










12. 


12.1          Contoh Proyeksi Perspektif


 












12.2          Contoh Proyeksi Ortografi


13.               Perbedaan Proyeksi Ortografi dan Perspektif
Ortografi
Perspektif
Lebih detail karena gambar 3d disajikan dari segala sisi dengan gambar 2d
Cenderung sulit untuk dipahami apabila gambar disajikan dengan teknik lebih dari dua titik hilang.
Cenderung menyajikan banyak gambar sehingga waktu yang dibutuhkan untuk pengerjaannya lebih lama
Hanya menyajikan satu gambar, namun sudah mencakup keseluruhan dari objek.
Lebih mudah menentukan ukuran dari setiap sisi objek karena menggunakan gambar 2D.
Harus teliti dalam menentukan ukuran dari setiap sisi objek karena tidak ada garis yang ukurannya sesuai dengan tinggi objek aslinya.

Transformasi
       Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
·         Scale
·         Rotate
·         Shear
·         Flip
·         Translate

Contoh gambar suatu objek :
Hasil dari transformasi gambar objek diatas :
a. Scale adalah skala pengali sama untuk semua komponen.
b. Rotate/Rotasi adalah merotasi atau memutar suatu objek dengan nilai yang ditentukan. Dibawah ini adalah Rotasi terhadap titik (0,0) sebanyak 450 .
          
c. shear terhadap sumbu y

d. Flip terhadap sumbu x
e. Translate. (tx,ty) disebut vector Translasi
       Perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation adalah model linier menunjukkan hubungan antara dua variable mengikuti garis lurus. Sedangkan non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung keatas lalu turun  kebawah).
       contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation :
·         Linear transformation
·         Non-linear transformation
Perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation adalah sebagai berikut :
·         Transformasi Geometrik adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi, sedangkan
·         Color Space Transformation membahas cara-cara mentransfomasi warna dalam model warna tertentu saja dilakukan dengan cara Formulasi, Komplemen warna, Pemotongan warna, Koreksi warna, Pemrosesan histogram.

       Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes) adalah Koordinat homogen adalah representasi koordinat 2 dimensi dengan 3 vektor. Setiap koordinat posisi (x,y) direpresentasikan dalam bentuk koordinat homogen (xh,yh,h);
Paling sederhana: h = 1 à (x,y,1) .

TABEL KINERJA
NPM
NAMA
Kinerja
56410097
Rizanuary Fauzi
Mengerjakan Bagian Transformasi
50410941
Anton Budikusuma
Mengerjakan Bagian Proyeksi
53410764
Johan Fransisco
Mengerjakan Bagian Scan Conversion

Referensi :